上一回我们探讨了《三国志13》这款游戏,其中许多设计亮点确实为玩家重拾对三国志系列的信心做出了贡献,如半即时战斗的丰富性、大地图的精致呈现、武将多兵种适应性,以及可娶多伴侣、育多子女等特色,都吸引了大量老玩家回归,也吸引了许多新玩家加入。然而,这款游戏的不足之处也引起了许多玩家的吐槽。
-
频繁战斗令人疲劳:玩过207三顾茅庐剧本的玩家可能深有体会。曹操军一层一层、一波一波地涌来,尽管曹军数量众多可以理解,但玩家在歼灭张郃、徐庶部队后,又反复遭遇同样部队的情况实在令人疑惑。每打一座城前,需要先与多波甚至十几波敌军交战,这样的设计是否合理?
-
电脑似乎专门针对玩家:不论玩家势力强弱,电脑势力似乎总是联合起来共同攻击。例如,刘备可能同时面对曹操、孙权、刘璋等势力的夹击,甚至马腾也会参与,这让人对游戏设定的同盟关系产生疑问。电脑仿佛既担任运动员又充当裁判,唯一目标就是击败玩家。
-
一流武将过于强大,二三线武将易被忽视:例如,刘备在攻打曹操势力时,常常面对张郃、郝昭、徐庶、许褚等强力武将。如果开局未能迅速吸纳人才,名单中还会加入司马懿。从襄阳、新野到襄平,仿佛曹操势力中只有这几位武将。
-
单挑系统随机性过高:即使我方武将武力与等级明显高于敌军,却可能莫名其妙输掉比赛,这种情况在游戏中时有发生,让玩家感到困惑。
-
水军适应性与船装备缺乏:除了武将的火计和连环计,东吴的水军优势似乎并不明显,游戏中没有设置水军适应性和船装备门槛,使得水军战术的运用受限。
-
仇敌设计机械:一旦成为仇敌,电脑在战场上就会无视一切,只为复仇而盲目进攻,这样的设计过于机械,缺乏策略性和趣味性。
-
调兵策略受限:游戏中无法将兵力快速调动到前线,只能从后方缓慢移动到战场,这在应对敌方大举进攻时显得效率低下。
-
兵营与市场功能不足:游戏中的市场、农田和兵营功能似乎形同虚设,缺乏操作空间,只能依赖数字升级,且士兵数量增长缓慢,伤兵恢复周期长,失去了前代作品中多样的任务和征兵方式。
-
集落争夺过于频繁:游戏中的集落争夺过于频繁,且玩家无法派遣兵力驻守集落,容易被反复争夺。
-
兵种平衡性差:虽然将领有带兵适性,但差异不大,导致所有将领都倾向于使用骑兵(除守城外)和枪兵,弓兵成为摆设。
-
电脑放火不看风向:电脑在放火时似乎不考虑风向因素,经常导致自焚,这样的设计在现实中显然是不合逻辑的。
-
舌战系统存在BUG:特别是当口才等级差距较大时,几乎无法赢得舌战。而提升特技或等级又非常困难,除了通过绊传授,只能通过战胜强敌来提升。对于初始口才较低的刘备来说,早期几乎无法学习口才特技。
-
外交系统机械:尽管《三国志12》初版的外交系统可以让玩家通过外交夺取天下,但加强版取消了交涉功能,导致外交任务只能由手下完成。对方势力似乎只会要求俘虏,缺乏审时度势的能力,难以制衡大势力。
-
内政互动有限:游戏中虽然有一些互动元素,但相比前作,如《三国志10》,其RPG元素显得较为有限。根据地主要是募集和训练私兵,自宅主要是与家人互动,缺乏更多丰富的酒馆任务和互动内容。
-
军事训练与担当问题:军事担当经常只训练枪兵或弓兵,既不根据将领优势,也不考虑城池训练情况,更无法根据玩家意愿调整。玩家通常需要预留一个命令来直接调整兵种。
-
新武将生成问题:新生成的武将往往属性分配不合理,内政技能配备给战斗型将领,而战斗技能配备给谋士型武将。战法选择也经常不合理,缺乏多样性。传授特技的效果也不理想,难以提升特技等级。
-
登用系统存在问题:义兄弟在其他势力城池在野时,玩家无法招募。即使与玩家关系很好、相性很高,且被俘虏很久、忠诚度降低,也无法招募。例如,阎柔和徐庶,即使与刘备关系密切,也无法被招募,除非先击败曹操势力。
尽管我们一口气列举了这么多问题,但这并不是要否定《三国志13》的所有优点。我们希望通过这些反馈,能促进《三国志》系列游戏的进一步完善。同时,我们也欢迎各位玩家在评论区留言分享和讨论自己的游戏体验。