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想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

IP改编手游是否注定是粪作?《火炬之光:无限》或能改变你的看法。

坦率地说,我对于“IP”这个词真的不太感冒。在过去五年的手游市场中,这个词被滥用到了令人生厌的地步。作为一名玩家,我目睹了太多所谓的“IP授权大作”,其中大部分给我留下的都是满满的失望与心灵创伤。同时,作为一名游戏开发者,手游对于IP商业模式的过度依赖,几乎摧毁了我对电子游戏的热爱与信仰。

这种环境下,我不得不承认一个事实:在大众视野中,游戏作为一种文化载体,常常被视为商业的附庸,缺乏真正的内容表达和创作自由。但当我尝试了两款在风格上截然不同的IP手游后,我的看法发生了改变。我重新对IP手游的可能性产生了一丝期待。

如果你是装备驱动类ARPG的忠实粉丝,《火炬之光:无限》无疑是你心目中的年度手游。这款游戏的最大特点,就在于它并没有将IP仅仅视为一种营销手段,而是将IP的精髓完整承袭下来。它成功打破了“IP改编手游必烂”的魔咒。

他们理解到,玩家之所以热爱暗黑类游戏的根本原因在于其游戏玩法和角色设计。《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑类游戏中的“职阶”,以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计,为玩家提供了极高的自由度。

游戏中仅公布了3个英雄,但其天赋点总量已接近1400个,能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量,即使是某些端游也难以匹敌。其极端化且特色鲜明的自由天赋点系统,正是《火炬之光》系列的核心。

通过自由搭配升级获得的天赋点,玩家可以构建出属于自己的节奏打法。你可以选择提升攻速和伤害,也可以考虑续航问题,选择生命和魔力的持续回复。在越级刷怪时,更是有点出护盾与血量的必要性。

每个英雄都可以通过定向加点的方式,开发出截然不同的玩法。如身材高大的狂人雷恩,既可以选择成为神挡杀神的物理狂战,也可以点出一堆范围伤害,化身甘道夫一般的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路必然有其独特性,这样才能突显出角色特征。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精,每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性,能够进一步强化玩家的游玩风格。

此外,《火炬之光:无限》在技能系统上还进一步拓展出了技能的派生插槽,使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能。这一设计使得同一个主动技能也能产生千变万化的最终效果,深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发。

《火炬之光:无限》的世界观与剧情构建也展现出了极大的野心。从一代的边陲小镇,到二代的正邪对抗,这个概念在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观。这种完整的构建,才是暗黑like游戏应有的样子,一个ARPG应有的样子。

总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义,已经远超其本身的游玩价值。它首先是一款非常好玩的暗黑like游戏,更重要的是,它让手游业界看到了什么是对“游戏IP”的合格改编。对于玩法系统和交互体验的继承,是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解,这与动漫、电影、文学的IP授权有本质的不同。

我相信,如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头,心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的这款游戏之后,玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等暗黑的继业者们一样,把“暗黑正统在XX”的赞叹,送给《火炬之光:无限》。

事实上,确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准,也能要求手游。我相信到了第四季度的二测,预约名单里将近50万的暗黑粉丝,一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价。

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