以下是对文章的重写,同时保留了原有图片:
许多玩家对火影忍者手游中的忍者技能与究极风暴的相似之处有所了解,甚至有一些玩家认为手游完全照搬了究极风暴,毫无创新。在最近的一篇文章中,我探讨了策划鹿丸的角色设计,但观点依然如此,仿佛这款游戏只需简单复制究极风暴的设定即可。
不可否认,火影忍者手游中的许多忍者普攻、技能和奥义效果确实与究极风暴存在诸多相似之处。但这并非单纯是3D主机版转换为手机2D版,其中融入了大量创新内容。每个忍者的动作帧和模型都需要重新设计,因此不能完全等同于简单复制。
对玩家而言,设计忍者看似简单,但真正着手制作时,就会发现其中存在诸多难点。我并非真正的游戏制作人员,但可以从自己的理解及网络内容出发,对忍者制作流程进行简单总结。首先,策划会从动漫中寻找忍者出场的片段,然后列举出这个忍者可用的技能效果。
随后,策划会分析忍者的技能特性,设定普攻和技能机制,并尽可能还原动漫中的动作和细节。现在的忍者设计不再局限于传统技能设定,而是会加入创新点。例如,秽土水门的地面苦无闪现、半蛇兜的防反蜕皮和秽土转生忍者协助作战、百豪纲手的弹墙机制,以及金鸣的充能效果等,这些在究极风暴中并未出现,都是策划根据忍者技能特性构思出的创新点。
但一些常见技能效果如螺旋丸和豪火球等,由于其本身的姿势和效果,无法改变。而官方也推出了许多原创忍者,如红莲、静香及节日限定忍者等,这些在究极风暴中并无太多参考,只能依赖策划的创意。
再举一个例子,如果让两个不同的策划来设计金鸣这个忍者,最终呈现的效果可能会有很大差异。技能名称可能有重合,但在细节和机制上肯定有所不同。这足以证明策划在忍者设计中扮演着决定性的角色,而非仅仅是简单复制究极风暴。以上只是我个人对火影忍者手游和究极风暴的看法,仅供参考。